Les jeunes jouent aux jeux vidéo pour se divertir, relever des défis, développer leurs compétences. Au-delà du simple loisir, le gaming en Belgique peut revêtir une véritable dimension sociale et culturelle en fédérant les joueurs au sein de véritables communautés.
Une récente étude publiée sur le site spécialisé WorldOfGeek.fr s’est également penchée sur la question, révélant que les femmes sont de plus en plus nombreuses à se définir comme joueuses à part entière.
Cet article s’intéresse plus particulièrement à la place des filles dans le jeu vidéo en Belgique. Les statistiques révèlent que 46 % des gamers sont des femmes et qu’elles privilégient une grande diversité de jeux.
Une pratique massive et quasi paritaire en Belgique, en Europe et dans le Monde
Le gaming féminin en Belgique
Les statistiques publiées par la Video Games Federation Belgium (VGFB) dans le Latest Key Facts Report 2024 révèlent que la Belgique comptait 6,2 millions de gamers en 2024. Leur âge moyen se situait autour de 31,2 ans, et un joueur sur trois avait plus de 35 ans. Les femmes représentaient 46 % de l’ensemble des joueurs.
Les jeux plus populaires auprès des gamers belges étaient les jeux d’aventure, les puzzles et les shooters. La console s’imposait comme la plateforme la plus utilisée en fédérant 4,2 millions de joueurs. Le mobile attirait 2,8 millions d’utilisateurs, tandis que le PC en rassemblait 2,4 millions.
Le gaming féminin en Europe
D’après les données recueillies par Ipsos pour Video Games Europe, près de 54 % des Européens âgés de 6 à 64 ans jouaient aux jeux vidéo. Leur âge moyen était de 31 ans, 75 % des joueurs ayant plus de 18 ans. Les femmes représentaient 45 % de l’ensemble des joueurs.
La tendance européenne révélait une préférence marquée pour les appareils mobiles, puisque 71 % des joueurs jouaient sur une tablette ou un smartphone contre 59 % sur une console.
Le gaming féminin aux États-Unis
Aux États-Unis, le rapport Essential Facts 2024 About the U.S. Video Game Industry publié par l’Entertainment Software Association indiquait que 46 % des gamers étaient des femmes. Parmi elles, 84 % privilégiaient le jeu mobile. 40 % jouaient sur PC, 33 % sur console et 8 % en réalité virtuelle.
À l’instar des 190,6 millions d’Américains qui jouaient chaque semaine, les gameuses américaines le faisaient entre autres pour se divertir, se détendre, stimuler leur esprit ou bien partager une expérience sociale au sein d’une communauté de joueurs.
Le gaming féminin dans le monde
Dans le reste du monde, 45% des gameurs étaient des femmes. Si 72% des femmes connectées (contre 81% des hommes) jouaient à des jeux vidéo, seulement 36% d’entre elles se qualifiaient de “gameuses”. 44% des joueuses s’estimaient être des casual gameuses alors que 37% s’identifiaient comme des core gameuses. Parmi ces dernières, 38% jouaient sur console et 36% sur PC.
Concernant les plateformes, 44% des femmes privilégiaient le mobile contre 27% des hommes. Seulement 6% d’entre elles jouaient sur les trois supports à la fois : la console, le PC et le mobile.

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Le gaming à l’adolescence, motivations et comportements
L’étude Apenstaartjaren 2024, menée auprès de 7 168 jeunes âgés de 6 à 18 ans, a pour objectif de décrire leur usage des médias numériques. Les participants ont été répartis par tranche d’âge (6 à 11 ans pour le primaire et 12 à 18 ans pour le secondaire). Elle révèle que le gaming est très répandu chez les jeunes Belges, et que la fréquence de jeu, les supports utilisés ainsi que leurs préférences évoluent avec l’âge et le genre.
79 % des enfants de 6 à 9 ans jouent ainsi à des jeux vidéo, dont 68 % hebdomadairement, principalement seuls (71 %) ou avec des amis (47 %). Ils aiment les jeux populaires comme Roblox ou Fortnite. Leurs principaux supports sont les consoles et les tablettes. L’usage du smartphone qui appartient souvent à leur parent reste occasionnel.
Les pré-adolescents de 10 à 12 ans adoptent progressivement le smartphone tout en conservant l’usage de la console. Le smartphone devient enfin l’appareil principal des adolescents de 13 à 18 ans. Le PC est utilisé à la fois pour le jeu et les études, tandis que la console tend à être délaissée.
Les garçons jouent plus régulièrement et privilégient la console et le PC, avec une préférence pour les jeux connectés et multijoueurs. Les filles diversifient plutôt leurs activités numériques. Elles privilégient le smartphone pour les réseaux sociaux, la messagerie et la production de contenus multimédias.
Les frontières floues entre le jeu vidéo ludique et les jeux d’argent
Le projet GAM(E)(A)BLE dirigé par la professeure Eva Grosemans met en lumière la convergence croissante entre le jeu vidéo et le jeu de hasard chez les adolescents notamment à travers les jeux de casino et les loot boxes qui sont pourtant interdits en Belgique.
Les recherches montrent que certains jeux vidéo intègrent des mécanismes inspirés des jeux de casino difficiles à identifier clairement, tout en en reprenant leurs caractéristiques. Ces jeux apparemment inoffensifs échappent à la régulation des jeux d’argent et au contrôle parental.
Cette exposition précoce risque d’influencer le rapport futur des enfants aux jeux de hasard en stimulant l’excitation, la dépendance et des dépenses souvent incontrôlées, le tout à l’insu des parents.
Genres : bien plus que du “casual”
Selon les gameuses statistiques, les femmes représentent 46% des joueurs en Belgique. Contrairement aux stéréotypes, elles ne se limitent pas à un simple gaming mobile occasionnel. Elles sont principalement attirées une grande variété de titres : des jeux d’aventure, des puzzles et des jeux de tir (shooters) sur console, PC et mobile.
À l’échelle internationale, l’étude Bryter 2024 confirme que 46 % des joueurs sont des femmes. Elles consacrent environ 20 heures par semaine au gaming. Les gameuses jouent en moyenne 8 heures sur mobile contre 6,5 heures pour les hommes. Les genres les plus populaires sont les jeux d’aventure (56 %), les shooters (49 %) ainsi que les battle royale (47 %). Elles jouent moins aux simulations de vie ou sims life (40 %) et aux puzzles (37 %).
Les joueuses manifestent moins d’intérêt pour les classements et les compétitions. Elles privilégient des jeux axés sur la narration, l’exploration, l’immersion et le développement du personnage. Enfin, 44 % jouent avec leur partenaire et 28 % avec leurs enfants.
Se dire “gameuse” : appartenance et perception
Être gamer, ce n’est pas seulement jouer : c’est vivre le gaming. Le jeu devient une véritable part de l’identité du joueur. Ce statut implique donc une pratique régulière, un esprit compétitif, une veille des dernières tendances technologiques et des actualités du monde vidéoludique. Le joueur cultive également son sentiment d’appartenance en étant actif au sein de sa communauté.
D’après les données du Global Gamer Study de 2023, 72% des femmes connectées jouent aux jeux vidéo contre 81% des hommes. Seulement 36 % d’entre elles se considèrent néanmoins comme des “gamers”. Malgré leur présence massive dans le monde du jeu vidéo, les femmes ne cessent de subir des stéréotypes les dépeignant comme peu engagées ou moins expertes que les hommes. Leur statut de gamer est par ailleurs moins reconnu socialement. Seules 31% des gameuses sont reconnues comme telles par leur entourage contre 44% pour les hommes.

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Expériences en ligne : harcèlement et stratégies d’évitement
Les joueuses en ligne sont régulièrement confrontées à des attitudes toxiques, bien qu’une légère baisse ait été observée au fil des années. 59 % des femmes en ont signalé en 2024 contre 72 % en 2022. Le harcèlement des joueuses prend de multiples formes souvent liées à la dévalorisation et au harcèlement sexuel : (https://www.bryter-global.com/blog/female-gamers-survey-2024)
- 70 % des remarques portent sur les remises en question de leurs compétences
- 65 % des joueuses mentionnent le gatekeeping ou l’exclusion des espaces de jeu
- 50 % rapportent des commentaires condescendants
- 44 % font état d’avances non sollicitées
- 12 % déclarent avoir reçu des menaces de viol.
Dans le but de se protéger et d’éviter le harcèlement, de nombreuses joueuses en Belgique adoptent des stratégies d’évitement. 26 % choisissent ainsi de ne pas révéler leur genre en ligne. 59 % utilisent une identité masculine ou neutre. Beaucoup de femmes délaissent les jeux multijoueurs, évitent le chat vocal ou jouent uniquement avec des proches.
Malgré les signalements, les comportements irrespectueux persistent, en grande partie à cause du manque de réactivité des modérations. Cette situation affecte l’implication des joueuses et limite leurs dépenses dans le secteur du jeu même si leur pouvoir d’achat est élevé.
Une prévention efficace du cyberharcèlement chez les adolescents est néanmoins possible. Selon une étude de l’Université de Gand menée en 2023, elle peut reposer sur la sensibilisation et la formation en milieu scolaire.
Représentation & design
La représentation féminine dans les jeux vidéo évolue positivement. Les personnages féminins sont moins sexualisés comme Lara Croft. Ils sont de plus en plus diversifiés et authentiques à l’image d’Ellie dans The Last of Us et d’Aloy dans Horizon Zero Dawn.
Les studios belges et européens œuvrent par ailleurs activement pour la diversité et la représentation féminine dans le jeu vidéo. Larian Studios (Belgique) met par exemple en avant des personnages féminins complexes et non stéréotypés dans ses jeux Baldur’s Gate 3 et Divinity: Original Sin 2.
Happy Volcano crée des héroïnes fortes et réalistes. Ubisoft Belgique promeut l’inclusion au sein de son Inclusive Content Review Group qui réunit plus de 100 volontaires.
Le renforcement de la visibilité des joueuses belges s’observe aussi dans l’e-sport notamment avec des événements comme Radiance qui est une compétition réservée aux équipes féminines exclusivement. Lors de l’édition du 15 mars 2025, un tournoi de Valorant leur a permis de mettre en avant leurs talents.
Les différentes pistes d’action
Les studios belges multiplient les initiatives afin de favoriser une plus grande inclusion dans le secteur du jeu vidéo. Ils diversifient les personnages et instaurent un onboarding inclusif accueillant tous les profils. Pour des jeux plus représentatifs et dans le but de recueillir des points de vue variés, les playtests mixtes réunissent des joueurs et des joueuses de tous horizons. La mise en place de chartes anti-harcèlement contribue également à garantir un environnement de gaming respectueux et sécurisé pour tous.
De leur côté, les plateformes de jeu renforcent la sécurité et le bien-être des joueurs grâce à une modération proactive. Des filtres anti-abus permettent de bloquer les comportements inappropriés, tandis que des programmes de mentoring communautaire favorisent l’entraide et la bienveillance.
L’éducation joue enfin un rôle essentiel dans la construction d’une culture numérique égalitaire et respectueuse. Des plateformes comme Mediawijs se donnent pour mission de sensibiliser les parents ainsi que les éducateurs aux comportements responsables, aux questions de genre et à la sécurité en ligne.
FAQ
Les filles jouent-elles autant que les garçons ?
46 % des joueurs sont des femmes. Ce chiffre montre que les filles jouent presque autant que les garçons, que ce soit en Belgique, en Europe ou dans le reste du monde.
Quels genres et plateformes préfèrent-elles en 2024–2025 ?
Les jeux d’aventure avec un storytelling immersif ainsi que les puzzles ont particulièrement la cote auprès des femmes. Elles jouent principalement sur mobile, mais beaucoup apprécient également le PC et la console, bien que d’une manière moins intensive.
Pourquoi certaines joueuses ne se disent pas “gameuse” ?
Certaines joueuses ne s’identifient pas comme “core gameuses”, ce terme étant souvent associé à une image masculine stéréotypée. D’autres préfèrent une identité neutre afin de se protéger du harcèlement présent dans de nombreuses communautés en ligne.
Harcèlement : quelles sont les proportions et quelles en sont les conséquences ?
Environ 59 % des joueuses subissent du harcèlement en ligne, notamment dans les jeux multijoueurs. Ce phénomène les pousse à camoufler leur genre avec des pseudos neutres et à éviter le chat vocal. Certaines ne jouent plus en mode multijoueur, ce qui limite leur activité dans les communautés et leur liberté d’expression.
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